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Fumetti digitali e Videogames

Anno scolastico 2024/2025

Gli alunni delle classi quarte hanno scoperto le basi della robotica attraverso la programmazione a blocchi e alcuni semplici software creativi

Progetto Realizzato

Presentazione

Data

dal 18 Novembre 2024 al 31 Gennaio 2025

Descrizione del progetto

Il progetto ha avuto lo scopo di sviluppare le competenze logiche, creative e digitali dei ragazzi, fornendo l’opportunità di consolidare ed approfondire  alcuni concetti matematici, scientifici e tecnologici affrontati nelle ore curricolari. Il lavoro svolto si è configurato come una buona pratica educativa che ha integrato in modo efficace le attività laboratoriale e la didattica tradizionale.

Sono stati utilizzati materiali hardware quali i tablet, i computer, le tastiere, alcuni robot educativi, e materiali software tra i quali l’applicazione Scratch educational ed altre semplici applicazioni per la grafica e per la rielaborazione delle immagini.

Lo scopo finale era la produzione di fumetti digitali che raccontassero una breve storia.

Gli alunni hanno analizzato e scoperto per prima l’hardware e il software a disposizione: hanno preso confidenza con il sistema operativo di riferimento di ciascuno strumento impiegato e poi si sono soffermati sui vari aspetti dell’applicazione Scratch. Hanno visto e rielaborato per prima dei semplici fumetti-prova presenti nella bacheca dell’app tanto per capire come funzionavano e poi si sono messi in gioco.

Per poter capire come “far disegnare” il computer hanno dovuto far riprodurre al puntatore, attraverso una sequenza di comandi, delle figure geometriche note di cui conoscevano bene le caratteristiche di base: il numero dei lati e l’ampiezza degli angoli. Hanno così riflettuto su quali “comandi” dare alla macchina affinché facesse ciò che era necessario per ottenere l’oggetto scelto, richiamando tutte le proprie conoscenze geometriche pregresse e mettendole in relazione con quelle che stavano scoprendo al momento.

Durante il lavoro hanno scoperto che per poter “spiegare” al pc dove iniziare a disegnare e dove finire era necessario comprendere il piano di lavoro su cui esso si muove, quindi sono tornate alla mente tutte le nozioni legate al piano cartesiano e alle coordinate; sono state provate e riprovate tanti posizionamenti per verificarne la piena comprensione.

A questo punto, conclusa la parte strettamente tecnica, si è creata la storia: è stata scelta l’ambientazione, sono stati creati i personaggi e i loro avatar e si è avviata la realizzazione delle scene da concatenare per creare il fumetto finale.

Quando è stato chiaro anche come far muovere ogni personaggio si è passati dal fumetto digitale al video e al breve videogame finale.

Il risultato finale ha entusiasmato gli alunni che hanno giocato con ciò che avevano creato insieme.

Ognuno di loro ha arricchito le proprie conoscenze e competenze mettendosi alla prova, sbagliando e correggendosi, con motivazione e insistenza senza arrendersi; ha imparato tane cose nuove ma anche potenziato e rafforzato ciò che già conosceva.

E’ stata un’ottima esperienza di apprendimento per tutti.

 

 

 

 

 

 

Obiettivi

OBIETTIVI principali previsti

  • Miglioramento nella risoluzione dei problemi e nel pensiero sequenziale.
  • sviluppo di soluzioni originali e personalizzate.
  • rafforzamento delle capacità di lavoro in gruppo.
  • familiarità con concetti di programmazione e tecnologia.

Luogo

Sede centrale

Via Olona 9, Montesilvano (PE)

Partecipanti

Hanno partecipato alle attività proposte gli alunni delle classi quarte dei due plessi di scuola primaria dell'Istituto:

  • Scuola Primaria "Don Bruno Cicconetti"
  • Scuola Primaria "Via Verrotti Sud" sita in Via Adda

Risultati

Il prodotto finale realizzato è un insieme di fumetti digitali e brevi videogiochi che i ragazzi hanno poi riportato in classe presentandoli ai compagni.

Ecco il sunto del percorso svolto